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Pac-Man – videogioco anni 80

Visione consentita ai minori

Pac-Man videogioco anni 80in quest’articolo vi mostreremo un videogioco ideato da Tōru Iwatani e prodotto dalla Namco nel 1980 nel formato arcade da sala. In occidente fu pubblicato in licenza dalla Midway Games. Acquisì subito grande popolarità e, negli anni successivi, sotto l’etichetta Namco sono state pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi.

Sei un nostalgico dei videogiochi anno 80, allora guarda anche Mexico 86, Pengo, ancora più mitico quello di Arkanoid e tanti altri, che puoi tocovare navigardo nella categoria Video Games anni 80.

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Modalità di gioco Pac-Man – videogioco anni 80

Il giocatore deve guidare una creatura sferica di colore giallo, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all’interno del labirinto e, nel far questo, deve evitare di farsi toccare da quattro “fantasmi”, pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione.

Per facilitare il compito al giocatore sono presenti, presso gli angoli dello schermo di gioco, quattro “pillole” speciali (“power pills“) che rovesciano la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diventano blu e, per 10 secondi esatti, invertono la loro marcia; per guadagnare punti, è possibile in questa fase andare a caccia degli stessi fantasmi, per mangiarli.

Una volta fagocitati, però, questi tornano alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi e attaccare di nuovo Pac-Man. Completato un labirinto attraverso la fagocitazione di tutti i puntini, Pac-Man passa a quello successivo, identico nella struttura; le varie fasi sono intervallate da scenette umoristiche che vedono protagonisti Pac-Man e il fantasma Akabei (noto anche come Blinky).

Punteggio

Durante il gioco, ogni cosa che Pac-Man riesce a mangiare viene contabilizzata sotto forma di punti, che permettono di ottenere una vita extra una volta raggiunta quota 10 000 (secondo la configurazione predefinita) e di essere iscritti alla classifica dei giocatori più abili. Le palline disseminate lungo il labirinto valgono 10 punti ognuna (in tutto il labirinto ce ne sono 240, per un totale di 2 400 punti) mentre le power pill ne valgono 50 (per un totale di 200 punti).

È possibile ottenere punti extra anche mangiando i fantasmi una volta resi vulnerabili da una delle power pill: in tal caso si ottengono 200, 400, 800 e 1 600 punti (per un totale di 3 000 punti) fagocitando i fantasmi in sequenza (200 punti con il primo fantasma, 400 con il secondo e così via). Esiste anche un’altra possibilità per l’aumento dei propri punti: durante l’esecuzione di ogni livello, per ben due volte appare al centro del labirinto un’icona, nella maggior parte dei casi rappresentante un frutto. Se il giocatore è abbastanza abile da recuperarla prima che scompaia, accresce il proprio punteggio.

Questi oggetti speciali e il loro punteggio variano in base al livello:
  • Ciliegia, 100 punti
  • Fragola, 300 punti
  • Arancia, 500 punti
  • Mela, 700 punti
  • Uva, 1 000 punti
  • La navicella di Galaxian, 2 000 punti
  • Campana, 3 000 punti
  • Chiave, 5 000 punti

Il punteggio più alto raggiungibile a Pac-Man è di 3 333 360 punti, perché un bug nel codice del gioco impedisce di oltrepassare il 256º livello (vedi sotto). Questo punteggio è definito “punteggio perfetto” (“perfect score“): per ottenerlo bisogna mangiare in tutti i livelli di gioco tutte le pillole, tutti i fantasmi blu e tutti i bonus che appaiono.

Intermezzi

La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d’intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e il fantasma rosso Blinky;

  • Blinky insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena si presenta dopo il secondo livello.
  • Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo, ma il suo vestito rimane impigliato in una trappola finendo strappato e scoprendo le sue gambe nude. Questa scena si presenta dopo il quinto livello.
  • Blinky, con un lembo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena si presenta dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.

Pac-Man viene ricordato come il primo titolo che ha introdotto e reso celebri gli intermezzi nei videogiochi.

Il livello 256

Questo livello è considerato, a causa di un bug, l’ultimo livello di Pac-Man. Teoricamente il gioco può proseguire all’infinito, dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al livello n. 256 la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella funzione che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo, dove appare l’indicazione del livello corrente.

Nella linea non dovrebbero comparire più di sette frutti, questo perché il codice si occupa di disegnare – solo nel caso in cui il numero del livello è minore di 8 – tanti frutti quanto è il livello corrente. Siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255º (in esadecimale “FF”), la funzione legge dal numero esadecimale 100 (ovvero 256 in decimale) solo lo “00”.

A questo punto il gioco crede di trovarsi in un livello inferiore a 8 e prova a tracciare sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello.

Voci su eventuali completamenti del livello sono girate per molto tempo

Il caso più famoso è quando nel dicembre del 1982 Jeffrey R. Yee (che all’epoca aveva 8 anni) sostenne di aver totalizzato il punteggio di 6 131 940 punti, tanto da ricevere anche il plauso dell’allora presidente statunitense Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile implicherebbe il superamento della soglia dei 256 livelli. Né questo né altri superamenti sono mai stati dimostrati, nemmeno quando nel 1999 Billy Mitchell, detentore del record della partita perfetta (il punteggio massimo possibile fino al bug, pari a 3 333 360) offrì una ricompensa di 100 000 dollari a chi avesse fornito una prova del superamento del livello.

Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli, come è stato possibile sapere soltanto in tempi recenti, grazie all’avvento dell’emulatore MAME che, grazie a alcuni espedienti, è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione.

Nel 2015 è stato pubblicato per dispositivi mobili iOS e Android un videogioco basato su questo bug, intitolato Pac-Man 256 e prodotto dalla Namco Bandai Games in collaborazione con la Hipster Whale, famosa per aver prodotto il famoso videogioco Crossy Road.

Storia

La fama del gioco è tale che un’icona di Pac-man è spesso utilizzata per rappresentare il concetto generale di videogioco

«Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto.»
(Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games)
L’idea

L’origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l’idea soggiunse a Toru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 22 maggio del 1980, grazie a un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Shigeo Funaki, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.

Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 maggio con il nome di Puckman, termine che deriva dalla parola giapponese pakupaku (ぱくぱく?), ovvero “chiudere e aprire la bocca”. Il nome fu poi cambiato in Pac-Man per la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell’agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una parolaccia inglese: si temeva che “Puckman” potesse essere storpiato in un osceno “Fuckman”.

AMOA

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all’Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove venne definito «troppo carino per avere successo». Le previsoni dell’AMOA furono presto smentite, perché invece il successo del “mangia-palline” fu strepitoso: la Namco piazzò, in soli sette anni (dal 1980 al 1987), più di 300 000 macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari.

L’evoluzione

Le prime versioni del software avevano una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire uno schema fisso di movimenti, tanto da rendere eccessivamente facile il gioco (cfr. infra, “Il metodo GET”). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio per i movimenti e diedero una “personalità” a ognuno dei quattro fantasmi:

  • Blinky, conosciuto anche come Shadow, Akabei (dal giapponese aka, “rosso”) e Chaser, è il fantasma più aggressivo, pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta. Nella serie Pac-Man World lui e Clyde si sono scambiati i colori, perciò Blinky in questa serie è arancione e Clyde è rosso.
  • Pinky, conosciuta anche come Speedy, Machibuse (dal giapponese machibuse, “imboscata”) o Whimsy, è l’unico fantasma femmina del quartetto: meno aggressiva rispetto a Blinky, tuttavia vanta una maggiore velocità. Diversamente da quest’ultimo, non insegue direttamente Pac-Man, ma cerca di prevedere dove si muoverà per anticiparlo e catturarlo da sola o con altri fantasmi.
  • Inky, conosciuto anche come Bashful, Aosuke (dal giapponese ao, “blu”) o Kimagure, è il più intelligente dei fantasmi, pur non avendo lo stesso coraggio di Blinky e Pinky: adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta. È il fantasma con lo schema di movimento più complicato, ed esegue molti dei suoi movimenti in sincronia con Blinky.
  • Clyde, conosciuto anche come Pokey, Guzuta (dal giapponese gu, “stupido”) oppure Otoboke, è noto come lo “stupido” del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali, spesso controproducenti. È anche il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che questi non sia già inseguito da un altro fantasma. In Ms. Pac-Man e Jr. Pac-Man è chiamato Tim e Sue, ma sono due fantasmi diversi, anche se condividono lo stesso colore di Clyde.
Hanna-Barbera

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna-Barbera li utilizzarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man. Come leader scelsero, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Clyde, paradossalmente il meno adatto al ruolo di capo.

Gli anni successivi

I due anni successivi all’uscita (tra l’inizio del 1980 e la metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da una rapida diffusione degli arcade in tutto l’Occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso “capolavoro della Midway” e da altri videogiochi storici, come Donkey KongGalaga e Asteroids. Per portare i videogiochi anche nelle case iniziò la produzione, da parte di molte industrie videoludiche e dall’Atari in primis, delle prime console domestiche. Nel marzo del 1982 l’Atari iniziò la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console. Per il terzo anniversario della nascita di Pac-Man (22 maggio 1983) in ventisette città degli Stati Uniti venne festeggiato il “Pac-Man Day”.

Durante l’E3 del 2014 Namco ha annunciato a sorpresa con la collaborazione di Nintendo la presenza di Pac-Man come personaggio giocabile in Super Smash Bros. per Nintendo 3DS e Wii U.

Per approfondimenti consulta la pagina Wikipedia.

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